A JORNADA DO HERÓI, O MONOMITO

Introdução

Bem-vindos a mais um post, o tema de hoje é sobre a jornada do herói, também conhecido por Monomito. E já começo com uma citação da Wikipedia que exemplifica de forma bem simples o que esse tipo de mito propõe:

“O monomito (às vezes chamado de “Jornada do Herói”) é um conceito de jornada cíclica presente em mitos, de acordo com o antropólogo Joseph Campbell. Como conceito de narratologia, o termo aparece pela primeira vez em 1949, no livro de Campbell The Hero with a Thousand Faces (“O Herói de Mil Faces”). Campbell e outros acadêmicos, tais como Erich Neumann, descrevem as narrativas de Gautama Buddha, Moisés e Cristo em termos do monomito e Campbell afirma que mitos clássicos de muitas culturas seguem esse padrão básico. O padrão do monomito foi adotado também por George Lucas para a criação da saga Star Wars, tanto na trilogia original quanto suas “preqüências”. O roteirista de Hollywood e executivo da indústria cinematográfica Christopher Vogler também usou as teorias de Campbell para criar um memorando para os estúdios Disney, depois desenvolvido como o livro “The Writer’s Journey: Mythic Structure For Writers” (A Jornada do Escritor: Estrutura Mítica para Roteiristas). Este trabalho influenciou os 10 filmes produzidos pela empresa entre 1989 (A Pequena Sereia) e 1998 (Mulan), além da trilogia Matrix das irmãs Wachowski. A ideia de monomito em Campbell explica sua ubiquidade por meio de uma mescla entre o conceito junguiano de arquétipos, forças inconscientes da concepção freudiana, e a estruturação dos ritos de passagem por Arnold van Gennep.”

Definição de Mito:

  • mito

substantivo masculino

  1. relato fantástico de tradição oral, ger. protagonizado por seres que encarnam as forças da natureza e os aspectos gerais da condição humana; lenda.
  2. narrativa acerca dos tempos heroicos, que ger. guarda um fundo de verdade.
  3. relato simbólico, passado de geração em geração dentro de um grupo, que narra e explica a origem de determinado fenômeno, ser vivo, instituição, costume social.
  4. representação de fatos e/ou personagens históricos, amplificados através do imaginário coletivo e de longas tradições literárias orais ou escritas.
  5. exposição alegórica de uma ideia qualquer, de uma doutrina ou teoria filosófica; alegoria.
  6. representação idealizada do estado da humanidade, no passado ou no futuro.

O que é um mito?

O mito é a tradição oral de contar histórias a modo de entender como o mundo em que tal povo vive é estruturado, trazendo consigo toda a cultura que esse povo tem, sua ideologia e seus valores, como, por exemplo: a criação do mundo e sua origem explicada através de fenômenos da natureza e divindades sobrenaturais, tais como heróis e deuses. Pessoas de todos os tempos e culturas constataram que a vida está repleta de mistérios. Qual é a origem do mundo, porque o sol se movimenta atravessando o firmamento, para aonde vão as pessoas quando morrem, se é que vão para algum lugar?

Na tentativa de responder a perguntas como essas, o homem criou narrativas que transcendem a existência comum e cotidiana e que se enraizaram em diferentes culturas. Então, devemos deixar claro que o papel do mito na nossa sociedade ainda está bem vivo, sendo documentado dia após dia em livros de literatura e até em livros técnicos, as religiões sendo o exemplo perfeito disso.

Então, o que o Monomito seria?

De acordo com Joseph Campbell, seria um modo de encaixar várias categorias de mitos em uma estrutura só, pois, cada um desses mitos são formados por aspectos que se repetiam em cada uma deles, nos dando um modelo que é usado por escritores e roteiristas até hoje.

O que é um Monomito?

um conceito de jornada cíclica:

  • uma história fechada com começo, meio e fim;
  • Reprodução de valores passados de geração em geração; 
  • Uma forma de ver o mundo;
  • Descrever o mundo através da narração.

Isto é, uma aventura ou enredo que se repete de forma semelhante em outras histórias, mantendo a mesma estrutura ou grande parte dela; começo, meio e fim, sempre começando com algo que tira o personagem da rotina, o levando por uma aventura e terminando com o “retorno para casa”. Um bom exemplo disso são filmes ou livros sobre romance. A mocinha conhece o mocinho, eles ficam íntimos e então surge uma pessoa para atrapalhá-los, mas no fim eles conseguem superar os conflitos e tudo fica bem.

Estrutura

Costumamos dividir a jornada do Herói em três atos: Partida, Iniciação e Retorno.

Há duas formas diferentes de estruturá-la.

Monomito de Joseph Campbell

  1. ​Chamado à aventura
  2. Recusa do Chamado
  3. Ajuda Sobrenatural
  4. Travessia do Primeiro Limiar
  5. Barriga da baleia
  6. Estrada de Provas
  7. Encontro com a Deusa
  8. A Mulher como Tentação
  9. Sintonia com o Pai
  10. Apoteose
  11. A Grande Conquista
  12. Recusa do Retorno
  13. Voo Mágico
  14. Resgate Interior
  15. Travessia do Limiar
  16. Retorno
  17. Senhor de Dois Mundos
  18. Liberdade para Viver

   e também temos:

Jornada do Herói por Cristopher Vogler

  1. Mundo Comum.
  2. O chamado da aventura
  3. Recusa do chamado
  4. Encontro com o Mentor
  5. Travessia do limiar
  6. Aliados e inimigos
  7. Aproximação do objetivo
  8. Provação
  9. Recompensa ou elixir
  10. O caminho de volta
  11. Ressurreição
  12. Retorno transformado

Nessa aula focaremos na Jornada do Herói por Cristopher Vogler.

A Jornada do Herói

jornada do heroi

Ato 1
Passo 1 – Mundo Comum.

O herói é apresentado em seu dia-a-dia.

Ficamos sabendo quem nosso herói ou protagonista é, seu mundo e sua rotina. É interessante apresentar o que o personagem quer e quem são as pessoas próximas a ele. Ela tem parceiros? É bem-sucedido no que ele escolher fazer? Esse é o momento de desenvolver a empatia com nossos personagens e deixar que os leitores o conheçam.

  • Rotina, mundo banal
  • Empatia com o público
  • Qual é o cenário?
  • Apresentação do herói ou protagonista
  • Aparição do arauto, aquele ou aquilo que obriga o herói a avançar na história.
    • É ele quem traz uma notícia ou um acontecimento que impulsiona o herói para a frente;

o Ele ainda não muda a vida do herói, mas ele já se faz presente, se fazendo ser notado, o que antes não acontecia.

 Passo 2 – Chamado à aventura.

A rotina do herói é quebrada por algo inesperado ou incomum, o arauto. Ou até pode ser o antagonista da história.

Um problema se apresenta ao herói: um desafio ou a aventura.

O personagem percebe que não pode mais permanecer no conforto de seu Mundo Comum. É onde estabelecemos o objetivo da história e do herói: conquistar o tesouro ou o amor, executar vingança ou obter justiça, realizar um sonho, enfrentar um desafio ou mudar uma vida, a premissa da história.

  • Uma situação inesperada ou missão
  • Algo fica no caminho do herói
  • Herói relutante.

o Ele tem um objetivo, mas é obrigado a seguir outro caminho se quiser alcançá-lo

Passo 3 – Recusa ao chamado.

O herói, mesmo sabendo da mudança a frente, não quer sair do mundo comum.

O personagem recusa ou demora a aceitar o desafio e/, ou aventura. Geralmente, porque tem medo. Logo, porém, vem uma motivação desconhecida.

  • Medo ao desafio
  • Recusa persistente leva à tragédia
  • Apego ao mundo comum

Passo 4 – Encontro com o Mentor.

O herói encontra a motivação para sair do mundo comum. Pode ser representado por uma pessoa ou situação, o importante é que seja o suficiente para fazer o personagem agir. Esse é o primeiro ponto de virada.

  • Situação para o herói se comprometer, o obrigando ou não
  • Mentor associado à figura do pai ou de respeito
  • Um conhecimento, um livro, um mapa
  • Físico ou psicológico

Passo 5 – Travessia do Limiar

Com a ajuda do mentor, o herói enfim deixa o mundo comum para trás.

Ele desbrava os limites conhecidos de seu mundo e se aventura em um ambiente novo, desconhecido e perigoso, ingressando no mundo especial, se dispondo a enfrentar o “guardião do limiar” e suas consequências.

  • Herói se compromete
  • A aventura começa
  • Guardiões de limiar aparecem
    • O guardião do limiar é um dos desafios que o herói deve enfrentar para alcançar seu objetivo. Ele nem sempre aparece como personagem nas histórias, podendo ser um lugar, como uma ponte perigosa ou um ninho de serpentes, por exemplo. Em muitos casos, o guardião do limiar, quando atravessado se torna aliado do herói, mas ele também pode ser um aliado do vilão, um “capanga” que serve para preparar o herói para a batalha final.

Ato 2
Passo 6 – Testes, aliados e inimigos

A maior parte da história se desenvolve nesse ponto. No mundo especial – fora do ambiente normal do herói – é que ele irá passar por testes, receberá ajuda (esperada ou inesperada) de aliados e terá que enfrentar os inimigos.

  • Fazer amigos e aliados
  • Conhecer inimigos (se já não tiver apresentado)
  • Herói terá de agir sob tensão
  • Mundo novo, regras são outras

Passo 7 – Aproximação do objetivo.

 O herói se aproxima do objetivo de sua missão, mas o nível de tensão aumenta e tudo fica indefinido.

É quando o herói chega à fronteira de um lugar perigoso onde está escondido o que ele busca. Com frequência é o quartel-general do seu maior inimigo, o ponto mais ameaçador do Mundo Especial, a Caverna Oculta. Quando o herói entra nesse lugar temível, atravessa o segundo grande limiar. Muitas vezes, os heróis se detêm diante do portão para se preparar, planejar e enganar os guardas do vilão. Essa é a fase da Aproximação. Estamos prontos para a confrontação.

  • Esse é o segundo limiar.
  • O herói tem êxitos durante as provações.
  • É uma falsa vitória.

Passo 8 – Provação

A maior crise da aventura.

Situação de vida ou morte.

É o momento de maior tensão, que pode pôr tudo a perder ou definir o êxito da jornada do herói. O herói está cansado, ele está perdendo e está debilitado. É uma Provação em que o herói tem de morrer ou parecer que morre, para poder renascer em seguida. Aqui é onde testaremos a força dele. Ele deve sobreviver e sair vitorioso para receber a recompensa a seguir.

  • Herói se depara com a morte.
  • A morte é séria.
  • Herói deve sobreviver e não renascer.
  • Testar o herói seriamente.
  • O herói está no fundo do poço.

Passo 9 – Recompensa ou Elixir.

O herói enfrentou seu maior desafio, sobreviveu e enfrentou seu medo. É o momento de obter a recompensa (que pode ser metafórica ou não): o elixir. É hora de celebrar junto a plateia e enfim o herói poderá receber o tesouro que veio buscar, sua Recompensa.

  • Herói sobrevive e ressurge mais forte
  • Herói é experiente e tem força para encarar seu último obstáculo
  • Reconhecimento do grupo
  • Reconciliações e encontros amorosos
  • Descansando para a batalha
  • Amadurecimento

Ato 3
Passo 10 – Caminho de volta

O caminho de volta é onde começa o terceiro ato da trajetória. O herói ainda está no mundo novo e corre perigo. Os inimigos ainda não foram derrotados completamente. O herói lida com as consequências de ter enfrentado as forças obscuras da Provação e é onde ele enfrenta os vilões caídos, algum inimigo oculto ou que teve uma morte falsa.

  • Travessia do 3º Limiar
  • A sombra ainda não foi derrotada
  • É a batalha final
  • Herói recuperado da provação

Passo 11 – Ressurreição.

Antigamente, os caçadores e guerreiros tinham que se purificar antes de voltar a suas comunidades, porque tinham sangue nas mãos. O herói que esteve no reino dos mortos deve renascer e se limpar, em uma última Provação de morte e Ressurreição, antes de voltar ao Mundo Comum dos vivos. Muitas vezes, este é um segundo momento de vida-ou-morte, quase uma repetição da morte e renascimento da Provação. A morte e a escuridão fazem um último esforço desesperado, antes de serem finalmente derrotadas. É uma espécie de exame final do herói, que deve ser posto à prova, ainda uma vez, para ver se realmente aprendeu as lições da Provação. O herói se transforma, graças a esses momentos de morte-e-renascimento, e assim pode voltar à vida comum como um novo ser, com um novo entendimento.

  • É o clímax / Iluminação
  • Heróis morrem e renascem
  • Nova visão do mundo
  • Retorno à essência
  • Última chance de redenção
  • Sacrifício

Passo 12 – Retorno transformado.

É a finalização da história. O herói retorna ao Mundo Comum, mas transformado.

É uma metáfora para o líder que aprendeu algo novo e agora tem a chance de dividir o conhecimento que detém.

  • Herói consegue o que foi buscar
  • Anti-heróis reencontram a paz
  • Nada será como antes
  • Punição do vilão
  • Amarrando a trama

Conclusão

A jornada do herói é um guia padrão de como se estruturar uma história, tanto para iniciantes quanto para veteranos. É claro que não é a única forma de se planejar uma história, e esse artigo analisa porque você não deve usar a jornada do herói. O que devemos ter em mente é saber que histórias podem ter inúmeras formas e tamanhos e que no fim o importante é se divertir e chegar ao final do percurso.

Fonte:

https://www.coladaweb.com/mitologia/mitologia-e-mitos

http://meuamapanahistoria.blogspot.com/2013/06/mito-e-mitologia-conceitos.html

https://www.tertulianarrativa.com/jornada-do-heroi-2       http://www.blog.365filmes.com.br/2016/09/o-que-e-jornada-do-heroi-e-como-ela-funciona.html

https://trendr.com.br/por-favor-esque%C3%A7am-a-jornada-do-her%C3%B3i-e2503f87da45

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair /  Alterar )

Foto do Google

Você está comentando utilizando sua conta Google. Sair /  Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair /  Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair /  Alterar )

Conectando a %s

Este site utiliza o Akismet para reduzir spam. Saiba como seus dados em comentários são processados.